| hit and run | |
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+7Armox Heeiii Sarück Moineau la Fripouille torjane Malory Joach van Groenliet 11 participants |
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Auteur | Message |
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Joach van Groenliet
Messages : 77 Date d'inscription : 13/03/2011
| Sujet: hit and run Jeu 26 Mai - 11:39 | |
| Pensez vous que le hit and run depuis les ports occupe une place trop importante dans le jeu ? Si oui, quelles idées avez-vous à proposer pour le réduire ?
J' avais pensé à réduire la visibilté à 5 cases sur 5 ( c' est un exemple) ce qui permettrait de limiter le hit and run et augmenterait la part stratégique de Flibustiers. Les moins experimentés auraient une meilleure chance de quitter un port sans se faire aborder dans la minute. Les cartes seraient toujours disponibles dans leur intégralité (via le bouton "cartes") mais le champ de vision en mer serait reduit.
Qu' en pensez-vous ? | |
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Malory
Messages : 89 Date d'inscription : 18/03/2011 Age : 73 Localisation : Fontenay le Comte - Vendée
| Sujet: Re: hit and run Jeu 26 Mai - 13:49 | |
| J'avais fait une proposition de limitation de la visibilité allant dans le même sens. Je suis donc tout à fait pour si Morrégan peut coder ça. | |
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torjane
Messages : 42 Date d'inscription : 12/01/2010 Age : 29 Localisation : Sèvres
| Sujet: Re: hit and run Jeu 26 Mai - 13:59 | |
| Je trouve que s'est une bonne idée de limiter le champ de vision pour que cela est l'aire plus réaliste et plus jouable. Bien sure, le champ de vision en mer serais plus important qu'à terre ^^. On pourrais aussi rajouter une compétence qui nous augmenterais un peu cette visibilité. En tout cas moi j'approuve cette idée ^^. | |
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Malory
Messages : 89 Date d'inscription : 18/03/2011 Age : 73 Localisation : Fontenay le Comte - Vendée
| Sujet: Re: hit and run Jeu 26 Mai - 16:59 | |
| Je ne suis pas vraiment d'accord avec une "compétance". Une compétence en tir au canon ça se conçoit, avec l'expérience on tire mieux, mais une compétence de la vigie, on voit et c'est tout ! Ce serait donné encore un avantage aux capitaines déjà les plus expérimentés. Trop d'avantages tue le plaisir de jouer et de vaincre un adversaire " à la loyale " ( à moins que le seul plaisir soit celui d'être le 1er à tout prix ! ) | |
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Moineau la Fripouille
Messages : 49 Date d'inscription : 18/05/2010 Age : 28 Localisation : Angers
| Sujet: Re: hit and run Jeu 26 Mai - 19:29 | |
| Perso, je suis contre une réduction du champ de vision des cartes.
Quand on est dans le port, on attend tranquillement qu'un PNJ ne soit plus qu'à une case de nous, on sort, on le pille, puis on rentre bien au chaud dans le port. Il n'y a pas vraiment de plaisir, mais on préserve ainsi des PAs.
Si, on installe une limite de quelques heures entre la sortie et l'entrée dans un même port, cela obligera les joueurs à aller dans les ports que pour se ravitailler ou vendre leurs marchandises. Cela rendra beaucoup plus attrayant les autres cartes, et obligera beaucoup plus de joueurs à changer régulièrement d'endroit.
Exemple : Je suis à Yellen, à 12 heures je sors de la ville pour attaquer le galion de Krombad. Je suis obligé, après ma sortie du port, d'attendre plusieurs heures, afin de revenir dans le port de Yellen. Donc, je serais obligé de m'aventurer dans les mers pour pouvoir me planquer dans les brouillards, ou en tout cas me mettre à l'abri.
Avantage : On évite les joueurs à rester dans le port, à longueur de journée, et de sortir que pour aborder un ou deux navires, et rentrer dans le port immédiatement après.
Désavantage : Accès aux ports beaucoup plus compliqué, et peut rendre plus compliqué la mise en main du jeu au nouveaux flibustiers. | |
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Malory
Messages : 89 Date d'inscription : 18/03/2011 Age : 73 Localisation : Fontenay le Comte - Vendée
| Sujet: Re: hit and run Ven 27 Mai - 6:09 | |
| Si tu appelle s'aventurer les quelques disaines de secondes ( voire les 1 où 2 heures, le temps de gagner les quelques PA nécessaires manquants) que tu va passer en mer entre ton attaque et ta mise à l'abri dans les brouillards ! Car c'est bien là le problème, actuellement on peut systématiquement se remettre à l'abri et donc ne jamais prendre de risque (s'aventurer !). | |
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torjane
Messages : 42 Date d'inscription : 12/01/2010 Age : 29 Localisation : Sèvres
| Sujet: Re: hit and run Ven 27 Mai - 16:15 | |
| Se que l'on pourrais faire, s'est que, tous se qui est mobile ne soit pas visible et tout se qui est statique (brouillard, récif...) soit visible. Car les capitaines on déjà une carte de la zone. Après, on pourrais carrément faire une sorte de découverte des mers d'Ozimor. S'est à dire que, on ne connait pas la carte et il faudrait se déplacer à l'endroit voulut pour le découvrir. En suite on peux rajouter la carte des mers d'Ozimor que l'on peux acheter pour les plus riche. Cette carte dévoilerais tout ^^.
Cordialement, Torjane. | |
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Moineau la Fripouille
Messages : 49 Date d'inscription : 18/05/2010 Age : 28 Localisation : Angers
| Sujet: Re: hit and run Ven 27 Mai - 20:11 | |
| Ou alors, rendre les brouillards également moins sûr avec la possibilité de pouvoir chercher dedans pour espérer trouver des bateaux s'y cachant. 3 PA pour la recherche avec une chance de trouver un navire s'il y en a un de 5% à 30%, suivant la taille des navires. Un peu comme pour les repaires.
Ca plus la mise en place d'une limite de 12 heures entre la sortie et le retour dans un port, et je peux vous assurer que le taux de mortalités des flibustiers va augmenter.
Pour pouvoir être tranquille, on devra s'éloigner beaucoup plus des ports, et ça deviendra de l'aventure. | |
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Sarück
Messages : 12 Date d'inscription : 13/03/2011
| Sujet: Re: hit and run Sam 28 Mai - 9:15 | |
| Que le taux de mortalité des flibustiers n'est pas un problème si les statistiques sont les mêmes pour tous. Actuellement, on voit des capitaines en tête de liste se taper des nouveaux abordables de niveau 10 à la pelle avec du HetR. Ce HetR cesse pour certains quand ils sont intouchables avec canons et marins qui débordent de leur navire. Pour diminuer ça, on peut avoir plusieurs actions comme diminuer la distance de vision en mer. C'est réaliste et c'est une TRES bonne chose. On peut limiter le retour au port de départ de plusieurs heures SI il y a eu action offensive. Ca amènera de la stratégie dans le jeu car actuellement, le HetR des costauds obligent tous à faire de même. La détection dans le brouillard peut se concevoir, mais il faut, même si ce n'est pas très réaliste, qu'elle soit indexé sur le niveau du détecté. Un haut niveau de réputation aura 60% de chance d'être détecté, alors que celui qui est à 50 est encore indétectable. De même, un navire ayant mené une action offensive ne sera plus caché dans le brouillard pendant quelques temps. On peut dire qu'il sent la poudre . Ca diminuera le HetR du brouillard. Cet état de chose peut être annulé si on s'éloigne de X miles/cases du lieu de combat. On redevient alors invisible. Une action immédiate pour montrer la place trop importante du HetR peut être un sujet dédié à ça où les victimes viennent raconter leur HetR subi. Car les acteurs risquent de ne pas venir le dire. Mais cet aspect du jeu est à modifier très vite pour que celui-ci devienne ludique et non plus du tape-case réservé aux plus forts. On peut aussi inverser les gains de réputation si un attaquant à plus de lvl que l'attaqué. A partir de +X lvl sup, l'attaquant perd de la réputation (Bouh le gros nul, il se tape les petits !) alors que la victime gagne ses pertes (Ouha ! Le gars là ! C'est lui qui s'est fait casser la gueule par le Gros Tony !) Ces pertes seraient proportionnelles à l'écart de réputation. Petite précision, je ne sais absolument pas coder, alors je suis très à l'aise pour proposer tout ce qui me vient à l'esprit. Mais il devient nécessaire de freiner le HetR et de protéger les bas lvl. Et sachez que je ne suis pas le Chevalier Blanc et que j'use du HetR et que j'ai eu l'occasion d'aborder des plus faibles... PS: je pense que comme pour moi, vous avez de belles lignes ondulées rouges sous vos fautes, alors SVP, corrigez-les ! | |
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Malory
Messages : 89 Date d'inscription : 18/03/2011 Age : 73 Localisation : Fontenay le Comte - Vendée
| Sujet: Re: hit and run Sam 28 Mai - 12:50 | |
| Et bien, pour étayer les dires de Sarük voilà ce qui m'est arrivé ce matin.
Je suis sorti de Novaris pour attaquer le village de Rimillade au Nord de l'Ile morte. Ensuite, je voulais retourner à Novaris en faisant le tour de l'Ile morte afin de reconnaître les navires présent. A deux nautiques du port (2 cases) je me suis attaqué à une goélette de bucherons et j'étais occupé à fouiller ce navire lorsque je me suis brutalement retrouvé à terre à Novaris sans navire ni cargaison ni équipage. Flibustier était dans le port: il est sorti (de 2 cases) m'a abordé (il a 150 hommes à bord) et avant même que je me rende compte de ce qui m'était arrivé il était déjà rentré à l'abri au port !!! Il est maintenant parmis les dix meilleurs capitaines (ce qui doit-être son seul but dans le jeu et rend celui-ci très intéressant !!! )
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Moineau la Fripouille
Messages : 49 Date d'inscription : 18/05/2010 Age : 28 Localisation : Angers
| Sujet: Re: hit and run Sam 28 Mai - 19:06 | |
| C'est pour ça que mon idée d'instaurer une limite d'heures entre la sortie et le retour dans un même port, peut être intéressant. Les flibustiers iront dans les ports seulement pour se ravitailler et en sortiront seulement lorsqu'ils seront prêts à partir (full PAs et équipage au complet). Cela évitera les incidents comme celui de Malory ...
Pour revenir à la réduction du champs de vision, je trouve que nous ne pouvons en général attaquer qu'un voir deux PNJ par jour, si notre champ de vision diminue, on va gaspiller plein de PAs à chercher des éventuels PNJ à attaquer. Ce que je trouve dommage, car je suis très frusté quand je dépense une quarantaine de PA sans trouver un bateau à aborder. Alors imaginer les nouveaux joueurs.
Ou alors, si l'idée du champ de vison réduit à 5 cases est acceptée, on pourrait avoir une nouvelle marchandise qui pourrait entrer en jeu, en temps qu'objet précieux, la fameuse lunette. On pourrait acheter celle-ci des des ports, villes ou villages, ou même dans les marchandises des PNJ. Il faudrait quand même qu'elles soient bon marché (1000 po) afin quun maximum de personnes puissent l'avoir. Afin de ne pas désavantager les nouveaux joueurs qui n'ont que 600 po au début du jeu, on pourrait leur en attribuer une d'office. | |
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Malory
Messages : 89 Date d'inscription : 18/03/2011 Age : 73 Localisation : Fontenay le Comte - Vendée
| Sujet: Re: hit and run Sam 28 Mai - 19:16 | |
| Eh oui, la mer est vaste ! C'est pas une découverte. Et consommer ses PA sans rien trouver à se mettre sous la dent est une bonne leçon d'humilité (surtout pour les accro du Hit Parade). | |
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Heeiii
Messages : 96 Date d'inscription : 14/05/2010 Age : 31 Localisation : sur mon navire
| Sujet: Re: hit and run Dim 29 Mai - 15:04 | |
| Comme vous le savez je suis pour idée...... ca va le faire car ca augmenterait le pvp je pense | |
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Malory
Messages : 89 Date d'inscription : 18/03/2011 Age : 73 Localisation : Fontenay le Comte - Vendée
| Sujet: Re: hit and run Dim 29 Mai - 18:17 | |
| - Moineau la Fripouille a écrit:
- C'est pour ça que mon idée d'instaurer une limite d'heures entre la sortie et le retour dans un même port, peut être intéressant. Les flibustiers iront dans les ports seulement pour se ravitailler et en sortiront seulement lorsqu'ils seront prêts à partir (full PAs et équipage au complet).
Cela évitera les incidents comme celui de Malory ...
Pour revenir à la réduction du champs de vision, je trouve que nous ne pouvons en général attaquer qu'un voir deux PNJ par jour, si notre champ de vision diminue, on va gaspiller plein de PAs à chercher des éventuels PNJ à attaquer. Ce que je trouve dommage, car je suis très frusté quand je dépense une quarantaine de PA sans trouver un bateau à aborder. Alors imaginer les nouveaux joueurs.
Ou alors, si l'idée du champ de vison réduit à 5 cases est acceptée, on pourrait avoir une nouvelle marchandise qui pourrait entrer en jeu, en temps qu'objet précieux, la fameuse lunette. On pourrait acheter celle-ci des des ports, villes ou villages, ou même dans les marchandises des PNJ. Il faudrait quand même qu'elles soient bon marché (1000 po) afin quun maximum de personnes puissent l'avoir. Afin de ne pas désavantager les nouveaux joueurs qui n'ont que 600 po au début du jeu, on pourrait leur en attribuer une d'office. je ne dirais que ces 3 mots: RI DI CULE ! En quelques jours tout le monde aura cette lunette. Dès qu'on propose quelque chose pour rendre le jeu plus stratégique, on réclame un avantage (objet, compétance etc ... ) pour en annuler l'effet. Imagine, pour Morrégan: - coder la réduction de visibilite à 5 cases - coder la longue vue pour tout les nouveaux joueurs ( visibilité 8 cases) - coder la perte de cette longue vue dès qu'ils ne sont plus nouveau joueur - coder 8 cases de visibilité dès qu'on s'achète où qu'on s'empare de ça etc ....etc .... Autant demander tout de suite la visibilité à 8 cases et pas de longue vue ! | |
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torjane
Messages : 42 Date d'inscription : 12/01/2010 Age : 29 Localisation : Sèvres
| Sujet: Re: hit and run Dim 29 Mai - 18:50 | |
| On pourrait plutôt dire que tout le monde à la longue vue. Avec, on pourrait voir une zone de toute la carte, mais il faudrait dépensé 1PA pour observer. De base, on pourrait voire à 5 cases au tour de nous. Cette longue vue serais une précision, sur une zone que nos yeux ne voient pas ^^. Plus la zone que l'on veux voir est loin, plus le nombre de PA augmente (comme s'est loin on voie moins précisément, il nous faut donc rester plus long temps pour bien déterminer se que l'on voie). Après c'est sur, sa va demander beaucoup de boulot à notre cher Morregan. Je pense donc que, ce que nous demandons ne viendras pas avant longtemps ^^. | |
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Joach van Groenliet
Messages : 77 Date d'inscription : 13/03/2011
| Sujet: Re: hit and run Dim 29 Mai - 21:22 | |
| Et c' est bien dommage ! Car cette facilité (pour ne pas dire autre chose) de rester planqué au port à attendre qu' une proie se ballade pas loin pour fondre dessus à 150 marins rend le jeu un peu statique. Aucune raison de quitter le port puisque les cibles y viennent...
Un peu de panache ferait du bien ! | |
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Heeiii
Messages : 96 Date d'inscription : 14/05/2010 Age : 31 Localisation : sur mon navire
| Sujet: Re: hit and run Lun 30 Mai - 14:58 | |
| ou vous mettez en place un système d'évènement... | |
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Moineau la Fripouille
Messages : 49 Date d'inscription : 18/05/2010 Age : 28 Localisation : Angers
| Sujet: Re: hit and run Lun 30 Mai - 19:51 | |
| Mais pour vous contrer un peu aussi ... Croyez-vous vraiment qu'en réduisant le champ de vision à 5 cases, cela empêchera les joueurs à attendre patiemment dans le port qu'un PNJ passe à côté ??
Je suis rabat joie à force, mais je pense qu'instaurer une limite de temps entre la sortie et le retour dans un port est une des meilleures solutions ... | |
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Joach van Groenliet
Messages : 77 Date d'inscription : 13/03/2011
| Sujet: Re: hit and run Lun 30 Mai - 22:36 | |
| Si ça branche les joueurs d' attendre qu' un pnj passe... chacun son truc. On parlait surtout des pirates qui ont peu d' XP qui se font poutrer en moins de temps qu' il ne faut pour le dire par de plus experimentés qui veillent au port.
C' est en celà qu' une visibilité plus reduite de la carte est interessante. Ca demanderait forcement plus d' organisation entre pirates pour de vrais combats en mer et ça limiterait les HR à 8 cases.
Moi j' dis ça, j' dis rien... | |
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Malory
Messages : 89 Date d'inscription : 18/03/2011 Age : 73 Localisation : Fontenay le Comte - Vendée
| Sujet: Re: hit and run Mar 31 Mai - 7:19 | |
| L'idée de Moineau la Fripouille ( mais en interdisant l'entrée dans un port non pas 1 heure qui ne servirait à rien vu que la plupart des joueurs peuvent rester au moins 1 heure dans le jeu mais 24 heures ) n'est nullement incompatible avec la limitation du champ visuel. Ce n'est pour la mise en place qu'un problème pour Morrégan (qu'il soit d'accord avec une évolution du jeu dans ce sens, c'est SON jeu après tout !) qui soit peut cumuler les deux, soit ne mettre en place que l'une où l'autre des propositions. | |
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Moineau la Fripouille
Messages : 49 Date d'inscription : 18/05/2010 Age : 28 Localisation : Angers
| Sujet: Re: hit and run Mar 31 Mai - 16:34 | |
| Je pensais plutôt à une limite de 12 heures, mais ce n'est vraiment pas le plus important. En attente de la réponse du Seigneur des Pirates, Morregan. | |
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Armox Admin
Messages : 70 Date d'inscription : 08/01/2010 Age : 35 Localisation : Là où le vent m'emporte !!!
| Sujet: Re: hit and run Jeu 2 Juin - 7:45 | |
| Et si on partait sur ce que existe déjà ?
A savoir, la limite de séjour dans les ports : qui actuellement est très facilement éviter vu qu'il suffit de sortir puis rentrer au port pour la remettre à 0. Imaginons un compteur perso qui ne serait remis à 0 que si on a passé 24h hors du port et surtout sans faire parler de nous (pas d'attaque ou d'abordage) durant ce laps de temps.
On a ainsi un compteur qui se met en pause lorsqu'on sort du port, et qui reprend là où il en était quand on revient.
Mais je pense qu'il s'agit de quelque chose de plutôt chiant à mettre en place. | |
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Malory
Messages : 89 Date d'inscription : 18/03/2011 Age : 73 Localisation : Fontenay le Comte - Vendée
| Sujet: Re: hit and run Jeu 2 Juin - 19:24 | |
| L'idée est en partie séduisante. En partie seulement car je ne comprend pas le pourquoi de "ne pas fair parler de nous durant ce laps de temps" ? | |
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Armox Admin
Messages : 70 Date d'inscription : 08/01/2010 Age : 35 Localisation : Là où le vent m'emporte !!!
| Sujet: Re: hit and run Sam 4 Juin - 6:45 | |
| C'est pas très clair en effet ^^
En fait, je pars du principe que si on séjourne dans un port en tant que Flibustier, nous ne sommes que toléré, raison de la limite de temps. En fait, là pour remettre le compteur à zéro, faut se faire petit et discret. Si les bruits court que tu as attaqué tel ou tel navire durant ton séjour à l'extérieur, quand tu débarques, les autorités t'auront pas oubliée, bien au contraire ^^'
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Moineau la Fripouille
Messages : 49 Date d'inscription : 18/05/2010 Age : 28 Localisation : Angers
| Sujet: Re: hit and run Sam 4 Juin - 21:25 | |
| Oui, l'idée me plait bien. | |
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| Sujet: Re: hit and run | |
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