Forum de FLIBUSTIERS (Jeu de Pirates sur Cartes)
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 hit and run

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Malory
Joach van Groenliet
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Joach van Groenliet

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MessageSujet: hit and run   hit and run - Page 2 Icon_minitimeJeu 26 Mai - 11:39

Rappel du premier message :

Pensez vous que le hit and run depuis les ports occupe une place trop importante dans le jeu ? Si oui, quelles idées avez-vous à proposer pour le réduire ?

J' avais pensé à réduire la visibilté à 5 cases sur 5 ( c' est un exemple) ce qui permettrait de limiter le hit and run et augmenterait la part stratégique de Flibustiers. Les moins experimentés auraient une meilleure chance de quitter un port sans se faire aborder dans la minute. Les cartes seraient toujours disponibles dans leur intégralité (via le bouton "cartes") mais le champ de vision en mer serait reduit.

Qu' en pensez-vous ?
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Malory

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MessageSujet: Re: hit and run   hit and run - Page 2 Icon_minitimeLun 6 Juin - 6:48

Donc, si j'ai bien compris, après être sorti du port et avoir attaqué un navire il faut pendant 24 heures:
- soit se planquer dans les brouillards
- soit rejoindre un autre port
Si c'est ce à quoi tu penses, c'est en effet une idée intéressante !
Si l'on n'a pas assez de PA disponibles pour l'une où l'autre option il faudra en effet pendant un temps rester en mer donc en vue de tous (cible potentielle) d'où l'intéret de n'avoir qu'une visibilité limitée pour tous et diminuer ainsi les risques !
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Morregan
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Morregan


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MessageSujet: Re: hit and run   hit and run - Page 2 Icon_minitimeMar 7 Juin - 15:54

Arf, intéressante discussion...

Ce problème du "Hit and Run" me turlupine depuis un moment... Je pense que nous avons perdu certains joueurs à cause de ça...

Je suis plus particulièrement sensible à deux arguments :
- le fait le jeu tel qu'il est conçu actuellement puisse effectivement décourager non pas de nouveaux joueurs vraiment débutants (puisqu'ils sont protégés jusqu'à 10 de réputation), mais plutôt des joueurs qui ont déjà un minimum de potentiel mais qui ne peuvent pas faire le poids contre des joueurs du TOP 10 ou même du TOP 30 ;
- l'incitation à une forme de jeu "statique", qui se traduit par une "accumulation" de flibustiers dans les ports en attente de cibles "à portée".

Pour le découragement lié au fait de se faire "dégommer" trop souvent par des joueurs puissants, je pourrais baisser le ratio de rapport de forces en PV qui rend inattaquable un adversaire ayant moins de 15 fois les PV de l'attaquant, mais je crains que cela ne réduise trop les cibles possibles (puisque les PNJ seront concernés)... Il faudrait peut-être tester un ratio de 10 sur une semaine par exemple...

Concernant la tendance à rester dans les ports à l'affut, il semble en effet que le "temps limité dans les ports" soit peu efficace, notamment parce qu'il suffit de faire une petite sortie pour remettre le compteur à 0. Cela a déjà le mérite de mettre en prison automatiquement les joueurs inactifs, mais ne contraint pas à la mobilité.

L'idée d'Armox (qui complète celle de Moineau), avec un temps de "indésirabilité" dans une ville, me semble intéressante, mais sans doute complexe à coder, surtout parce qu'elle dépend de la localisation et de l'activité de chaque joueur... Il faudrait que j'essaie...

Quant à la visibilité réduite, je ne sais pas trop quoi en penser (pas simple à coder non plus, mais faisable avec une grille supplémentaire dépendante de la position du navire ou du groupe)...
Quand vous proposez 5 cases, cela signifie-t-il "5 cases de rayon" ? (du coup, lorsqu'on serait au centre d'une carte, on verrait presque toute la carte - 100 cases sur 144 -, alors que lorsqu'on est dans un coin, on en verrait moins de 20 % - 25 cases sur 144)...
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Malory

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MessageSujet: Re: hit and run   hit and run - Page 2 Icon_minitimeMar 7 Juin - 19:30

Je n'avais pas pris en considération la totalité de la carte. En effet par rapport à sa taille, les 5 cases dont on parlait (5 cases de tout côtés de la position du navire) c'est trop. Peut-être ne faut-il envisager que 3 cases !!! Very Happy


Dernière édition par Malory le Mer 8 Juin - 17:05, édité 1 fois
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Joach van Groenliet

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MessageSujet: Re: hit and run   hit and run - Page 2 Icon_minitimeMar 7 Juin - 19:42

Pour reprendre ma suggestion :

Afin de rendre nos peripéties un peu plus stratégiques, à forcer les pirates à sortir du port et prendre des risques (du moins un peu plus qu' à l' heure actuelle), je suggerais une revision de la visibilité de la carte.

Par exemple, un pirate qui serait au port ne pourrait voir que 3 cases ( c est un chiffre que je donne au pif pour illustrer mon propos).... 3 ouest, 3 nord, 3 est 3 sud.
On éliminera pas le HR totalement mais on le réduira considérablement car le pirate ne verra pas les navires qui stationnent à plus de 3 cases de sa position. Ça laisse ainsi la possibilité à ceux qui ne sont pas au port de tendre des embuscades, d' être un peu plus à l' abri même si ça reste relatif. Au moins, celui qui stationne au port devra sortir en prenant un peu plus de risques, parfois faire chou blanc et se lassera forcement au bout d un moment à rester planqué en attendant qu une proie passe à 10 cases (je dis 10 mais j' ai pas compté).
Mon idée n' etait pas de reduire la visibilité seulement depuis le port mais sur les cartes en général Smile
Pour ce qui est du chiffre, j' ai donné 5 de rayon mais ce serait plutot 6 de diametre ou 8, je ne sais pas, il faudrait en discuter.
Pour sur, je viens d' essayer cette technique : squatter un port, attendre le brick qui va bien, le poutrer des qu il passe et me planquer au port . Le rapport cout de mouvement / gain est énorme mais rien de passionant et encore moins glorieux.
Si on veut dynamiser le jeu et envisager de vrais combats en alliance, il faut reduire cette visibilité. Sinon on attend sagement au port que les mechants arrivent, on stack les points de mouvements et on les defonce fingers in the nose ne leur laissant aucune chance. Si on voyait moins loin, on recruterait des eclaireurs par exemple qui feraient un premier front de combat et ça changerait un peu la donne.
Niveau codage je ne suis pas competent pour estimer la difficulté...
Voilà pour mon avis.
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Nhad' E. Rill

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MessageSujet: Re: hit and run   hit and run - Page 2 Icon_minitimeDim 19 Juin - 17:12

(Bonjour à tous; ce sera mon premier message sur ce forum!)

Je suis effectivement d'accord que le Hit & Run doive être limité par une ou plusieurs façons. Effectivement, Morregan, cela a de quoi dégoûter les joueurs débutants (qui ne sont plus des joueurs novices) voire les joueurs confirmés. De plus, cela a de quoi figer CERTAINS Flibustiers dans leur développement (moi par exemple; je suis arrivé relativement haut dans le classement... 7ème position maintenant).

-Concernant les idées déjà proposées:

J'approuve totalement les deux idées majeures qui sont réduire le séjour au port, ainsi que de réduire la visibilité... Après, il s'agit de savoir comment les exploiter au mieux, tout en les rendant faciles à coder.
Séjour au port:
Armox a une excellente idée: coupler "séjour limité" et "indésirabilité". => Le but de cette limitation consiste à forcer les Flibustiers quels qu'ils soient à envisager d'autres terrains de chasse que les environs immédiat d'un seul port, et à changer de zone pour éviter de finir en prison; ils finiront au final par aller visiter tous les différents coins de la Carte.
Comment coder? Assez simple en fait. Il suffit de créer un compteur de temps pour chaque port ou pour chaque joueur (selon ce qui est le plus facile, je pense que c'est le port). Ce chrono n'est pas remis à 0 par le fait de quitter le port, il est remis à 0 lorsque ça fait 24 heures que le pirate en question n'a pas pénétré dans le port. Comme il y a un compteur pour chaque port, ce pirate pourra trouver asile pour la nuit.
À ajouter: il n'y a pas que le port, qui est surveillé; après tout, certains navires de guerre se balladent pour "veiller à la sécurité" des habitants du coin. On peut donc imaginer qu'attaquer un navire de transport appartenant à la ville portuaire revient à attaquer ses habitants. Par conséquent, le temps de séjour au port devrait être réduit d'une grosse part à chaque fois que le joueur attaque / bombarde / intimide un navire PNJ appartenant à la ville portuaire.
Exemple: Novaris, où j'ai commencé ma carrière de Flibustier. Imaginons que je sois en zone protégée, il me reste 4 jours et 20 heures de répit.
Il y a un navire de transport nommé Le Convoyeur qui s'éloigne de la zone protégée. Je sors du port, je l'attaque, et reviens me cacher au port. Plus ma réputation est élevée, plus je suis connu des miliciens => j'ai actuellement 274 de réputation; imaginez que mon temps de séjour au port soit tout à coup réduit de 4j/20h à 5 heures seulement!
Ainsi, les "basse-réputation" n'auraient pas trop de problème avec cette réduction (perte de quelques heures sur leur maximum), les plus hautes réputations pourraient se faire considérer immédiatement comme persona non grata dans le port qu'ils viennent de quitter, et ce jusqu'à ce que les habitants se calment.

Je ne sais pas si j'ai bien exprimé l'idée, mais en tout cas: ne pas remettre le temps de séjour à 0 à cause d'un petit aller-retour est, selon moi, nécessaire. De plus, attaquer un navire PNJ "gentil" pourrait réduire également ce temps de séjour.
(Par exemple, à Novaris, un navire du nom de Kobaya est un navire PNJ mais... Rempli de Flibustiers, pas de gentils marchands! L'attaquer ne réduirait pas le temps de séjour.)
=> Ainsi, les bateaux de type "De Guerre / de Transport / de Marchands / de Plaisance"... seraient des navires "gentils", et les navires des autres joueurs (tant qu'ils ne sont pas des Légendes au service de la ville) ainsi que les PNJ Flibustiers ne réduiraient pas ce temps de séjour.
---------------------------

Réduire la visibilité: une excellente idée!

Certes, ça ressemble aux Brouillards de Guerre de certains jeux mais cela rendrait le jeu beaucoup plus surprenant. Pas besoin selon moi de Lunettes, d'objet précieux ou de compétence visant à augmenter ce rayon, du moins par pour le moment. Une limitation de la vision entre 3 et 5 serait de bon aloi.
Certains ont fait la remarque que ça ne change rien au Hit & Run "de proximité" (à la sortie des ports); certes. Mais si ont la combine avec la limitation de durée de séjour juste au dessus, ça commence à devenir plus intéressant. Certains joueurs de niveau moyen n'auraient le loisir que de s'offrir 1 à 2 Hit & Run faciles, avant de devoir changer de zone!

La limitation de la visibilité a SURTOUT pour but de protéger les navires des joueurs qui sont dans des eaux non-protégées. La limitation de durée de séjour a pour but de limiter le Baalrunning des PNJ.
=> Ces deux systèmes se complètent mais visent à résoudre deux abus différents.


Un joueur expérimenté aura remarqué que les navires PNJs suivent toujours la même route pré-établie. S'il veut vraiment affronter un navire en particulier, il aura appris à connaître le chemin qu'il empruntera, et à regarder la Gazette pour voir si ce navire a été abordé ou non dans la demi-journée qui précède.
---------------------------

Enfin, une idée qui m'est venue, ultra dure à coder et qui remettrait tout le système du jeu en question:

Pour le moment, un joueur qui clique vite peut, en 1 minute, quitter le port, attaquer un navire ou deux, les vider de leurs possessions, et revenir au port. Seul un joueur encore plus réactif et qui a la chance de se connecter à ce moment-là a une (petite) chance de l'attraper.
Cependant, ça ne vous étonne pas qu'une Goélette / un Brick ait la même vitesse de clic qu'une Barque?
Vous allez me dire "il n'y a pas la même coût de déplacement". En effet; c'est pourquoi j'imaginais quelque chose de plus réaliste, comme suit:

-Au lieu que chaque clic vous fasse avancer d'un emplacement (et donc plus vite vous cliquez, plus vite vous vous déplacez), et si votre navire se déplaçait en Noeuds (vitesse maritime)? En gros, pour se déplacer, il faudrait définir un point d'arrivée, et votre navire devrait effectuer toute la distance à sa propre vitesse. Les Barques seraient les plus lentes, les Cotres et Galions seraient plus rapides, et les Goélettes et les Briques fileraient comme le vent. Vous voyez? Impossible de saisir des occasions dans la seconde, ce serait un jeu bien plus "marin", où l'intérêt est de prévoir des destinations précises et des histoires de vitesse de vent, de courants... Un joueur débutant pourrait prendre un navire simple comme un Cotre et casser la gueule aux pécheurs PNJs. Un joueur plutôt Marchand se spécialiserait dans les transports de marchandises d'une ville à l'autre, tout en protégeant son navire lourd et garni. Les Pirates à l'ancienne prendraient un navire très rapide pour rattraper leurs cibles.
=> Ca peut tout à fait coller avec l'option d'alliances; si 3 joueurs veulent se mettre au service d'une cité, l'un devient marchand, et gonfle son navire de biens, et les 2 autres mettent leurs navires garnis de canons et d'hommes en mode "escorte". Si un ou plusieurs pirates venaient les aborder, les combattants défendraient le marchand. Gain de réputation pour ces joueurs "gentils" pour avoir amené les marchandises à bon port!

Enfin bref, ce n'est qu'une idée. ^^
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Moineau la Fripouille

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MessageSujet: Re: hit and run   hit and run - Page 2 Icon_minitimeLun 20 Juin - 9:49

Beau premier message Smile

Je suis tout à fait d'accord avec toi, et j'apprécie énormément l'idée d'installer une durée de temps de déplacement pour les navires, sans toute fois mettre une durée trop importante. Sinon, il nous faudrait toute une journée pour utiliser 30 PAs en naviguation ...
Mais, certains flibustiers ne peuvent se connecter qu'une dizaine de minutes, et ils ne peuvent pas se permettre de sortir du port, s'ils savent qu'ils n'auront pas assez de temps pour faire rentrer leur navire ...
Il faudra donc que les durées de déplacement soient assez rapides.

Par exemple :
30 secondes -> Les barques
20 secondes -> Les cotres et les galions
10 secondes -> Les goélettes et les bricks

Mais, bien sûr on arrive toujours au problème du codage ...
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Malory

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MessageSujet: Re: hit and run   hit and run - Page 2 Icon_minitimeJeu 23 Juin - 13:35

Moineau la Fripouille a écrit:
Beau premier message Smile

Je suis tout à fait d'accord avec toi, et j'apprécie énormément l'idée d'installer une durée de temps de déplacement pour les navires, sans toute fois mettre une durée trop importante. Sinon, il nous faudrait toute une journée pour utiliser 30 PAs en naviguation ...
Mais, certains flibustiers ne peuvent se connecter qu'une dizaine de minutes, et ils ne peuvent pas se permettre de sortir du port, s'ils savent qu'ils n'auront pas assez de temps pour faire rentrer leur navire ...
Il faudra donc que les durées de déplacement soient assez rapides.

Par exemple :
30 secondes -> Les barques
20 secondes -> Les cotres et les galions
10 secondes -> Les goélettes et les bricks

Mais, bien sûr on arrive toujours au problème du codage ...
Concernant ton second paragraphe: Toutes ces propositions sont destinées à casser le H&R. Donc à ne pas pouvoir se remettre systématiquement à l'abri après une action. D'où l'intérêt de limiter la visibilité pour que le joueur devant laisser son navire en mer ne soit vu que de peu où pas de joueur puisqu'ils seraient au delà de la limite de 3 où 5 cases (selon ce qui serait choisi)
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Joach van Groenliet

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MessageSujet: Re: hit and run   hit and run - Page 2 Icon_minitimeJeu 23 Juin - 16:27

C' est exactement ça Malory ! La limite de visibilité sur l' ensemble des cartes est LA solution pour lutter contre le hit and run qui plombe le jeu.
Il y a peut etre une autre solution moins lourde pour Morregan que celle qui consiste à superposer des calques ? Il faudrait en parler avec des personnes qui assurent en codage (ce n' est pas mon cas, mais j' en connais...)
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MessageSujet: Re: hit and run   hit and run - Page 2 Icon_minitimeJeu 23 Juin - 21:24

Perso, même avec une visibilité réduite, je ne m'amuserai pas à trainer en mer pendant des heures et des heures, et encore moins sur des cartes visitées ...

En installant une durée de déplacement, cela nous obligera à rester plus longtemps en mer, et le risque de se faire aborder sera plus grand.

On ne peut obliger personne à rester en mer pendant des heures et des heures ... On s'efforce toujours de pouvoir se mettre à l'abri, que ce soit dans un port, brouillard ou repaire, à chacune de nos sorties. Si ce n'est pas le cas, on serre les fesses, et soit ça passe, soit ça casse ...

Si pour vous, le fait de sortir d'une cachette, de faire un petit tour, et d'aller dans une autre cachette est du H&R, je peux vous assurer qu'il y en aura toujours, peu importe les mesures que Morregan prendra.
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Joach van Groenliet

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MessageSujet: Re: hit and run   hit and run - Page 2 Icon_minitimeJeu 23 Juin - 21:51

On parle pas vraiment de passer de cachette en cachette, on parle de Hit and Run et le Hit and Run c' est :

Rester au port, attendre qu' une cible se dévoile, fondre dessus et rentrer au port.

Actuellement, il n' y a pas besoin de rester des heures et des heures en mer pour le subir. Une sortie de quelques minutes suffit, ça n' engage donc que très peu à justement prendre la mer et envisager des combats hautement plus stratégiques.

Ca laisse une chance aux petits d' évoluer. Quelle chance a t' il face à un capitaine plus expérimente qui voit à 10 cases alentour ? Aucune. Il aura à peine le temps de souffler qu' il se prendra 200 marins sur la tronche en moins de temps qu' il ne faut pour le dire. Me dites pas que je suis le seul à vivre ça sur Ozymor ?

En voyant moins loin, on sécurise un peu plus la mer au contraire !
Pour le même exemple décrit plus haut, ce même type qui squatte le port pourrait continuer sa tactique mais à une petite différence : juste à une case (qu' il ne voit pas) derrière la cible qu' il vient de repérer, l' attendent trois autres navires... La donne change là tout à coup. Vois-tu tout l' apport stratégique que ça apporte, le Moineau ?

On veut quoi comme jeu : le gros contre le faible ou le malin ?

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Moineau la Fripouille

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MessageSujet: Re: hit and run   hit and run - Page 2 Icon_minitimeDim 26 Juin - 14:09

Ok ...

Donc pour récapitulez on aurait donc :
- Une visibilité réduite à 3-5 cases
- Une impossibilité de rentrer dans le port que l'on vient de quitter pendant une journée

Je n'ai pas fait d'erreur ? Tout le monde est d'accord pour ce principe ?

Ces deux modifications, si elles peuvent être installées, influenceraient déjà beaucoup sur notre façon de jouer, et stopperaient le H&R.

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Raimund Depoeder

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MessageSujet: Re: hit and run   hit and run - Page 2 Icon_minitimeLun 1 Aoû - 12:51

Juste un point de vue de néophite (je joue depuis moins d'une semaine).

Je pratique le Hit & Run (ben oui) dans le but de pouvoir monter rapidement un navire qui me permettra de réellement me lancer dans l'aventure sans risquer de passer mon temps sur la proue du premier gueu de mer qui passe.

Une seule fois je ne suis pas rentré au port dans la foulée (erreur de navigation/PA d'une case!) et donc moins d'une heure avant d'avoir de nouveau le PA nécessaire à franchir la ligne d'arrivée...

Et bien ça n'a pas loupé!...il n'a pas fallu une heure pour que je décore l'étrave d'un autre flibustier.

Ceci pour dire que le Hit & Run qui a tous les aspects négatifs précités dans le sujet, est aussi nécessaire aux alevins comme moi pour pouvoir espérer batifoler dans le banc de requin vers les 4 coins de l'horizon...bien que pour le moment je considère le H & R comme un labeur nécessaire plutôt qu'un plaisir.

Aussi le coup du compte à rebour dans les ports qui se remet à zéro sans limite de temps m'a interpellé.

A ce propos une piste d'inspiration emprunte de réalisme serait un baisse accrue du moral de l'équipage en fonction du temps passé dans le port ou quelque chose approchant. D'après mes lectures nos flibustiers ne passaient de temps dans les ports que celui nécessaire à dilapider leur butin en ripailles en tous genres. En clair un capitaine qui voudrait maintenir un bon niveau de moral de son équipage dans un port devrait "l'arroser" bien plus souvent qu'en mer.

Sur ce, bien le bonjour à tous!..puisqu'il s'agit de mon première intervention sur ce forum.



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Malory

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MessageSujet: Re: hit and run   hit and run - Page 2 Icon_minitimeMer 3 Aoû - 9:36

Voilà une excellente idée à cogiter !!! Idea
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rickdenfer




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MessageSujet: Re: hit and run   hit and run - Page 2 Icon_minitimeJeu 18 Aoû - 12:30

Je suis totalement pour une limitation de la vision à 5 ou 6 cases et je suis aussi pour un délai de quelques heures avant de pouvoir rentrer au port, cela rendra le jeu plus "réaliste" et plus intéressant en mêlant aventure à plus de stratégie.
Partir en mer pour piller d'autre navires n'est pas une science exacte !!
merci à tous les "vrais" flibustiers de soutenir cette initiative !
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Raimund Depoeder

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MessageSujet: Re: hit and run   hit and run - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Aoû - 13:50

J'aime bien la proposition de Rick, le jeu s'en verrait bien dynamisé je pense....cette moindre visibilité (et donc vulnérabilité) inciterait doublement à aller courrir en mer, et la météo aidant, au gré des vents! Smile . Le coté négatif serait un impact non négligeable sur les PA... Crying or Very sad
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Joach van Groenliet

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MessageSujet: Re: hit and run   hit and run - Page 2 Icon_minitimeJeu 1 Sep - 11:12

J' approuve ces paroles pleines de bon sens qui vont dans l' interet grandissant pour le jeu...
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MessageSujet: Re: hit and run   hit and run - Page 2 Icon_minitime

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